Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 한때 컴퓨터 게임은 획일적이었습니다. 1993년에는 "캐주얼 게임"이라는 용어조차 없었죠. 그저 당시엔 이름도 없던 장르인 1인칭 슈팅이 "하드코어 게임"으로 여겨질 뿐이었습니다. 사람들은 컴퓨터 게임을 플레이하는 사람과 안 하는 사람으로 나뉘었습니다. 골프, 작살, 심장, 또는 텍스트 어드벤처에 빠진 이른바 "하드코어" 플레이어들은 자신이 선택한 종류의 게임을 맹목적으로 플레이했습니다. 이러한 게임 생태계는 미스트(Myst)가 CD롬과 함께 세상에 나타나면서 마침내 무너졌습니다. 로빈 밀러(Robyn Miller)는 미스트가 게이머가 아닌 사람들의 흥미를 유발하도록 디자인되었다고 분명히 밝혔죠. 그리고 그들은 게임을 구입했습니다. 컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)와 같은 마니아 잡지는 더 이상 업계의 입맛을 사로잡을 수 없었습니다. 수백만의 사람들이 이 잡지를 읽지 않고 게임을 구매했죠. 전혀 새로운 종류의 플레이어가 등장한 것입니다. 이런 상황에서 그들과 기존 플레이어의 차이를 인정하는 것보다 더 자연스럽게 나타나는 현상은 무엇일까요? 아주 현실적인 방법으로 그것은 이미 나타났습니다. 미스트 출시 당시 "하드코어" 게임 매체와 기존 플레이어들이 엄청난 비판을 퍼부은 것이 좋은 예입니다. 그들은 미스트를 제명했습니다. 그리고 단순한 슬라이드 쇼라고 불렀죠. 난해하고, 바보 같은 퍼즐이며 깊이 없는 예쁜 그래픽일 뿐이라고요. 2001년 PC 게이머(PC Gamer)의 마이클 울프(Michael Wolf)는 "비평가와 하드코어 게임 플레이어들은 하나같이 미스트를 사실 게임 플레이는 거의 없는 슬라이드 쇼라며 폄하했다"라고 했습니다. 같은 해, 맥시멈 PC(Maximum PC)의 칼럼니스트는 미스트를 "지루한 암호 해독과 지저분한 스위치 액션"이라 회상하며, 새롭게 리메이크된 리얼미스트(realMYST)를 가리켜 "매체가 왜 오리지널 게임이 출시되었을 때 그렇게 심하게 퍼부었는지 상기시켜주는 증거"라고 했습니다. |